Guide du fleetsave OGame : protéger sa flotte quand on est hors ligne

Toutes les méthodes de fleetsave OGame classées par sécurité, du Stationner entre planètes au FS de lune à lune, avec la Phalange de capteur, le timing et la retraite tactique.

25, 2026 - 11:54
Mis à jour: 7
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Guide du fleetsave OGame : protéger sa flotte quand on est hors ligne
Guide du fleetsave OGame : protéger sa flotte hors ligne

En bref : faire un fleetsave (FS), c'est envoyer toute votre flotte, chargée de vos ressources, en mission avant de vous déconnecter, car des vaisseaux en vol ne peuvent pas être attaqués. Sans lune, la méthode sûre est de Stationner d'une de vos planètes vers une autre, puis de rappeler la flotte à votre retour. Avec une lune, la méthode la plus sûre est de Stationner de lune à lune : aucune Phalange de capteur ne voit ce vol, ni au départ ni à l'arrivée. Prévoyez le vol pour être en ligne avant l'atterrissage. OGame n'a pas de « fleetsave automatique ».

« Ce qui reste à quai se fait crasher » : c'est l'une des plus vieilles règles d'OGame. Une flotte posée sur une planète pendant que son propriétaire dort est la cible la plus rentable du jeu : l'attaquant repart avec les ressources et un champ de débris rempli de vos vaisseaux. Le fleetsave sert à ce qu'il n'y ait rien à toucher.

Ce guide explique quelles missions sont sûres, comment la Phalange de capteur trahit les autres, comment bien chronométrer un FS et quelles erreurs coûtent encore des flottes.

Sommaire

Qu'est-ce qu'un fleetsave ?

Des vaisseaux n'existent à un endroit (planète, lune ou champ de débris) qu'une fois arrivés. Tant qu'une flotte vole, elle n'est pas une cible valide. Le fleetsave repose sur cette règle : avant de vous déconnecter, vous chargez vos Grands transporteurs de métal, de cristal et de deutérium, puis vous envoyez toute la flotte en mission pour qu'elle n'atterrisse pas avant votre retour.

Deux choses décident de la réussite d'un fleetsave :

  • Le type de mission. Certaines missions sont visibles par une Phalange de capteur ennemie, qui peut alors calculer la seconde exacte de votre atterrissage. D'autres sont totalement invisibles.
  • Le timing. La flotte doit rester en vol pendant toute votre absence. Si elle atterrit pendant que vous dormez encore, elle est de nouveau à quai, simplement ailleurs.

La défense ne remplace pas un fleetsave. Elle protège la production d'une planète, mais un attaquant déterminé ou une attaque groupée finira par la percer si une flotte de plusieurs millions se trouve derrière.

Ce que voit la Phalange de capteur

La Phalange de capteur est un bâtiment lunaire. Un scan coûte 5 000 deutérium et affiche toutes les flottes qui partent de la planète scannée ou s'y rendent, avec leur composition et leur heure d'arrivée. Sa portée est de (niveau² − 1) systèmes solaires : une Phalange niveau 5 couvre 24 systèmes de chaque côté, une Phalange niveau 8 en couvre 63.

Les règles qui comptent pour le fleetsave :

  • Seules les planètes peuvent être scannées. Une lune ne le peut pas. Les missions qui partent d'une lune et arrivent sur une lune sont donc invisibles.
  • Une mission partie d'une planète est visible quand cette planète est scannée, à l'aller comme au retour.
  • Une mission Stationner rappelée disparaît de la Phalange. C'est la seule mission vers ou depuis une planète qui devient invisible, d'où son statut de FS standard pour les joueurs sans lune.
  • Les scans de Phalange ne vous sont pas signalés. Partez du principe que tout joueur actif ayant une lune près de vous peut vous voir.

Les méthodes de fleetsave classées par sécurité

MéthodeDépart visible ?Retour visible ?Sécurité
Lune → lune, StationnerNonNonMaximale
Lune → Stationner chez un allié (défense groupée) sur sa luneNonNonÉlevée
Planète → planète, Stationner puis rappelOuiNon, une fois rappeléeÉlevée (le meilleur choix sans lune)
Lune → Coloniser vers une position où la colonisation échoueraNonNonMoyenne
Lune → Recycler le champ de débrisNonLe timing peut fuiterMoyenne
Planète → Attaquer ou TransporterOuiOuiFaible
Planète → Recycler le champ de débrisOuiOuiTrès faible
Expédition--Pas un fleetsave : la flotte peut être perdue

Fleetsave sans lune

Avant votre première lune, utilisez la mission Stationner d'une de vos planètes vers une autre de vos planètes, avec toute la flotte et toutes les ressources à bord.

  1. Choisissez une destination et une vitesse pour que la flotte vole plus longtemps que votre absence.
  2. À votre reconnexion, rappelez la flotte avant qu'elle n'atterrisse. Elle fait demi-tour et devient invisible pour la Phalange à partir de ce moment.
  3. Si vous la laissez atterrir, elle est stationnée sur la planète cible. Ce n'est sûr que si vous êtes en ligne à ce moment-là.

Le point faible est l'aller : quiconque scanne votre planète de départ voit la destination et l'heure d'arrivée. Un attaquant peut attendre l'atterrissage sur la planète cible. En rappelant à une heure différente chaque jour, vous cassez ce calcul, car l'heure de retour dépend du moment du rappel.

Les missions Attaquer, Transporter et recyclage lancées depuis une planète sont visibles pendant tout le trajet et au retour. Ne les utilisez pas pour un FS tant que vous n'avez pas de lune.

Fleetsave avec une lune

Une lune change tout, car les missions qui partent d'une lune sont invisibles. Amenez d'abord la flotte et les ressources sur la lune. La Phalange voit aussi le vol planète → lune, alors faites-le à l'avance et pas à la dernière minute.

  • Stationner de lune à lune (la référence). Aucune des deux extrémités ne peut être scannée et vous pouvez toujours rappeler la flotte. Deux lunes dans le même système réduisent le coût en deutérium. La seule vraie menace est une flotte d'Étoiles de la mort qui lance la mission Détruire sur l'une de vos lunes, ce qui coûte cher et rapporte rarement assez à l'attaquant.
  • Stationner chez un allié (défense groupée). Votre flotte reste en orbite d'une lune alliée puis revient plus tard. C'est invisible, mais vous dépendez de la survie de cette lune.
  • FS par colonisation. Envoyez la flotte avec un Vaisseau de colonisation depuis la lune vers une position libre où la colonisation échouera, parce que votre niveau d'Astrophysique ne permet plus de colonie. Personne ne peut deviner de l'extérieur qu'elle va échouer. Vérifiez d'abord votre limite de colonies : si la colonisation réussit, vos ressources se retrouvent sur une toute nouvelle planète.
  • Recycler un champ de débris depuis la lune. Le départ est invisible et vous gagnez peut-être quelque chose. Mais quand le champ de débris disparaît, un fleeter attentif sait que votre flotte y est arrivée et peut calculer son retour. Rappelez avant l'arrivée, ou choisissez un champ de débris sur une position vide que personne ne surveille.

Diviser une très grosse flotte en deux ou trois FS avec des heures d'atterrissage différentes permet qu'un crash réussi n'en touche qu'une partie.

Le timing : vitesse, distance et carburant

La durée du vol dépend de la distance, du vaisseau le plus lent, du réglage de vitesse (10 % à 100 %) et de la vitesse de flotte de l'univers. À 10 %, un vol dure environ dix fois plus longtemps qu'à 100 % et consomme beaucoup moins de deutérium.

  • Le calculateur de temps de vol OGame vous aide à trouver la vitesse et la destination pour atterrir 30 à 60 minutes après votre heure de connexion habituelle.
  • Vérifiez l'heure d'arrivée et de retour dans l'écran des mouvements de flotte après l'envoi. Une faute de frappe dans les coordonnées est un grand classique pour perdre une flotte.
  • Gardez assez de deutérium à bord pour le retour. Les flottes lourdes consomment beaucoup sur les longues distances.
  • Changez d'heure d'atterrissage chaque jour. Le joueur qui atterrit toujours à 07:00 se fait toucher à 07:00:01, sans même un scan de Phalange, simplement parce que l'attaquant connaît sa routine.

La retraite tactique n'est pas un fleetsave

OGame possède une retraite tactique : une flotte en défense fuit avant le combat si la flotte attaquante a plus de cinq fois plus de points. Avec l'officier Amiral, vous pouvez abaisser ce rapport à 3:1 dans le menu de flotte. Les Sondes d'espionnage, les Satellites solaires et les Étoiles de la mort ne fuient jamais, la défense n'est pas comptée et la retraite exige du deutérium sur la planète.

Voyez-la comme un dernier filet de sécurité, pas comme un plan. Un attaquant peut envoyer une flotte juste sous le rapport, ou activer le retour en cas de retraite du défenseur et revenir quand votre flotte est rentrée. Les ressources de la planète restent pillables.

Existe-t-il un fleetsave automatique ?

Non. Chaque fleetsave est une mission que vous envoyez vous-même. Ceux qui cherchent un « fleetsave automatique » pensent en général à l'une de ces deux choses :

  • Des rappels et des minuteurs, comme une notification du navigateur ou une alarme sur le téléphone pour vos heures de retour. C'est autorisé.
  • Des scripts qui envoient vos FS à votre place pendant que vous êtes hors ligne. C'est de l'automatisation, interdite par les règles du jeu, et des comptes sont bannis pour cela. Notre article sur les bots et scripts détaille ce qui est toléré et ce qui ne l'est pas.

Pour une absence prévue de plusieurs jours, le mode vacances est l'alternative autorisée : il protège vos planètes, mais la production s'arrête et vous ne pouvez pas l'activer avec des flottes en vol.

Les erreurs qui font perdre une flotte

  • Atterrir à la même heure tous les jours. Un joueur prévisible n'a même pas besoin d'être scanné.
  • Laisser des ressources « juste pour cette fois ». Une planète pleine avec une flotte à quai, c'est exactement ce que cherchent les attaquants.
  • Partir d'une planète alors que vous avez une lune. Passez toujours d'abord par la lune.
  • Faire un FS par colonisation avec un emplacement de colonie libre. La colonie est fondée et vos ressources restent sur une nouvelle planète sans défense.
  • Oublier les Sondes d'espionnage et les Satellites solaires. Ils ne fuient pas et font des débris faciles.
  • Traîner à la reconnexion. Rappelez d'abord, lisez vos messages ensuite.

Le fleetsave dans les univers rapides

Dans les univers à vitesse de flotte élevée, les vols sont courts. Un FS de huit heures dans un univers normal peut n'y durer que quelques minutes. Utilisez 10 % de vitesse et de longues distances, jusque dans une autre galaxie, faites des FS plus souvent et ne vous déconnectez jamais « cinq minutes » sans FS.

OGameXL est un univers rapide x1000 qui reproduit OGame tel qu'il était avant les formes de vie. Lunes, Phalange de capteur et toutes les méthodes de fleetsave de ce guide y fonctionnent exactement de la même manière. Si vous aimez le jeu de fleeter classique, avec timing de Phalange et FS lunaires, jetez-y un œil. La présentation d'OGameXL détaille ses réglages.

Sources

  • Forum OGame Origin : « Guide 06: Fleetsaving Guide ».
  • OGame Wiki : articles Fleetsaving, Sensor Phalanx et Tactical Retreat.
  • Noms des missions et bâtiments issus des données officielles françaises du jeu (API de localisation).

Guides associés

Questions fréquentes

Faire un fleetsave, c'est envoyer toute sa flotte, chargée de ses ressources, en mission avant de se déconnecter. Des vaisseaux en vol ne peuvent pas être attaqués, il ne reste donc rien sur la planète à détruire ou à piller.

Stationner d'une de vos lunes vers une autre de vos lunes. La Phalange de capteur ne peut pas scanner les lunes, le vol est donc invisible aux deux extrémités, et vous pouvez toujours le rappeler.

Envoyez une mission Stationner d'une de vos planètes vers une autre et rappelez-la à votre reconnexion. Une mission Stationner rappelée disparaît de la Phalange de capteur : c'est l'option la plus sûre avant votre première lune.

Non. Chaque fleetsave est une mission que vous envoyez vous-même. Les rappels et minuteurs sont autorisés, mais les scripts qui envoient vos FS à votre place sont de l'automatisation et peuvent faire bannir votre compte.

Non. Votre flotte ne fuit que si l'attaquant a plus de cinq fois ses points (3:1 avec l'Amiral), les sondes, satellites et Étoiles de la mort ne fuient jamais, et les ressources de la planète restent pillables.

Pas en sécurité. En expédition, on peut perdre des vaisseaux face aux pirates, aux aliens ou à un trou noir. C'est un pari, pas une protection.

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Alex Voss

Playing and helping run OGame.life since its early seasons. Every build order, fleet composition, and expedition setup covered in these guides has been tested first-hand on our own servers before being written up.

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