Un combat OGame n'est pas un simple calcul "la plus grosse flotte gagne" — les boucliers absorbent les dégâts avant que la coque ne soit touchée, les tirs trop faibles (moins de 1% du bouclier de la cible) ricochent sans effet, les vaisseaux sous 70% de coque ont une vraie chance d'exploser à chaque tir supplémentaire reçu, et certaines paires vaisseau/défense tirent plusieurs fois par round grâce au Tir Rapide. Ce simulateur exécute le véritable algorithme round par round utilisé par le jeu (vérifié tir par tir contre l'exemple de combat détaillé du Wiki OGame) pour tester une composition de flotte ou une configuration de défense avant d'engager de vrais vaisseaux.
Pour la mécanique complète derrière ces chiffres, consultez notre Calculateur de Temps de Vol et notre Calculateur de Split ACS, qui utilisent les mêmes formules de base.
Comment les combats OGame sont réellement résolus
Bouclier d'abord, coque ensuite — mais seulement si le tir est assez puissant
Chaque tir vérifie d'abord le bouclier actuel de la cible avant de toucher sa coque. Si la puissance d'armement du tireur est inférieure à 1% de la force du bouclier de la cible, le tir ricoche complètement — aucun dégât d'aucune sorte. Si la puissance d'armement est d'au moins 1% mais reste inférieure au bouclier, celui-ci l'absorbe simplement et se régénère entièrement au début du round suivant. Ce n'est que lorsque la puissance d'armement dépasse le bouclier restant que l'excédent se répercute sur la coque.
Les explosions sont tirées au sort à chaque tir, pas par vaisseau
Une fois la coque d'une unité tombée sous 70% de sa valeur initiale, chaque coup supplémentaire qu'elle reçoit tire au sort une nouvelle chance d'explosion égale à (100% − % de coque actuel). Un vaisseau à 40% de coque a 60% de chances d'exploser à son prochain coup — et s'il survit à ce tirage, le suivant est retiré au sort à nouveau. C'est pourquoi les vaisseaux lourdement endommagés meurent souvent vite une fois le seuil de 70% franchi, même face à des tirs de suivi relativement faibles.
Le Tir Rapide rend certains affrontements bien plus déséquilibrés que les statistiques brutes ne le suggèrent
Certaines paires vaisseau/cible permettent à l'attaquant de retirer avec une chance de (TR−1)/TR après le premier tir — un Croiseur avec Tir Rapide 10 contre un Lanceur de Missiles a 90% de chances de continuer à tirer sur de nouvelles cibles aléatoires après chaque tir, enchaînant en moyenne plusieurs tirs supplémentaires. C'est pourquoi les défenses bon marché comme les Lanceurs de Missiles et Lasers Légers s'effondrent rapidement face aux Croiseurs et Bombardiers malgré des statistiques brutes raisonnables, et pourquoi les Croiseurs de Bataille frappent bien au-delà de leur puissance d'armement contre les vaisseaux de guerre plus petits.
Questions Fréquentes
Ce simulateur de combat OGame est-il fiable ?
Les calculs de résolution de tir, la probabilité d'explosion et la logique de chaîne de Tir Rapide ont été testés directement contre l'exemple de combat détaillé du Wiki OGame et en reproduisent exactement les chiffres. Le combat lui-même est réellement aléatoire dans le vrai jeu, donc ce simulateur exécute une véritable instance aléatoire de l'algorithme — relancer les mêmes flottes peut donner un résultat différent, exactement comme dans le jeu réel.
Pourquoi ai-je perdu un combat alors que ma flotte avait plus de puissance de feu totale ?
Les totaux de puissance de feu brute ne tiennent pas compte de l'absorption des boucliers, de la règle de ricochet à 1%, ni du Tir Rapide — une flotte avec moins de puissance d'armement totale mais les bons affrontements de Tir Rapide contre vos défenses précises peut surpasser une flotte nominalement plus forte qui en est dépourvue.
Pourquoi ma défense perd-elle sans cesse contre une flotte avec moins de puissance d'attaque totale ?
Les piles de défense d'unités bon marché (surtout les Lanceurs de Missiles) sont extrêmement vulnérables au Tir Rapide — les 90% de chances d'un Croiseur de continuer à tirer après chaque tir contre les Lanceurs de Missiles signifient qu'une flotte de Croiseurs relativement petite peut venir à bout d'une pile bien plus grande. Mélanger des Canons de Gauss et Tourelles à Plasma, contre lesquels la plupart des vaisseaux n'ont pas de Tir Rapide, comble cet écart.
Pourquoi ma flotte n'a-t-elle pas détruit le défenseur en 6 rounds alors qu'elle était bien plus forte ?
Un combat se termine toujours par un match nul après 6 rounds si aucun camp n'est totalement détruit, peu importe à quel point les forces restantes sont déséquilibrées — cela reflète la limite de 6 rounds du jeu réel. Un match nul avec les forces du défenseur presque anéanties leur permet quand même de se reconstruire, contrairement à une vraie victoire.
Ce simulateur tient-il compte des officiers, des bonus Lifeform ou des bonus de classe ?
Non — il utilise les statistiques standards des vaisseaux et défenses plus les trois technologies de combat de base (Armement, Bouclier, Blindage). Les officiers, les bonus de technologie Lifeform et les bonus de classe peuvent modifier sensiblement les résultats réels et ne sont pas modélisés ici ; considérez les résultats comme une base plutôt qu'une prédiction exacte si vous les avez actifs.
Pourquoi le champ de débris est-il plus petit que prévu ?
Seuls les vaisseaux détruits génèrent des débris — les unités défensives jamais, quel que soit leur nombre détruit. Les débris représentent 30% du coût combiné en métal et cristal des vaisseaux détruits dans le règlement standard (certains serveurs utilisent 70%, sélectionnable ci-dessus), et le coût en deutérium n'entre jamais dans le champ de débris.
Prêt à tester une flotte pour de vrai ? ogame.life est un serveur OGame gratuit avec une scène PvP active.