Guida OGame per Principianti 2026: Partenza Perfetta, Ordine di Costruzione e Trucchi
La guida per una partenza perfetta su OGame nel 2026: risorse ed energia, ordine di costruzione, ricerche prioritarie, prima colonia, scelta della classe, protezione e trucchi per crescere.
In breve: per una partenza perfetta su OGame alza prima le miniere di metallo e cristalli tenendo l'energia in positivo con la Centrale solare, costruisci presto la Fabbrica dei Robot (ogni livello riduce i tempi di costruzione), poi il Cantiere Spaziale e il Laboratorio di Ricerca. Punta quindi all'Astrofisica per la prima colonia, scegli una classe adatta al tempo che hai e impara il fleetsave prima di perdere la protezione dei nuovi giocatori.
OGame sembra semplice: miniere, navi, una galassia. In realtà le prime settimane decidono la velocità di tutta la partita. Un ordine di costruzione sbagliato o una colonia nel posto sbagliato costano giorni, e una flotta persa quando finisce la protezione può costare settimane.
Questa guida segue la crescita passo dopo passo: le basi, le prime ore, le ricerche chiave, la colonizzazione, la scelta della classe, la protezione e i trucchi per crescere più in fretta. Le formule citate vengono dal Wiki di OGame e dalle FAQ ufficiali del forum.
In questa guida
- Le basi: risorse ed energia
- Le prime ore: ordine di costruzione
- Le ricerche da fare per prime
- La prima colonia: dove e come
- Quale classe scegliere all'inizio?
- Protezione dei nuovi giocatori e fleetsave
- Trucchi per crescere più in fretta
- Gli errori da principiante che costano di più
Le basi: risorse ed energia
- Metallo: la risorsa più usata e quella che vale meno negli scambi.
- Cristallo: indispensabile per ricerche e navi avanzate.
- Deuterio: il carburante delle flotte. Si produce meglio sui pianeti freddi.
- Energia: non si accumula, ma senza energia le miniere producono meno.
Secondo il Wiki di OGame, una Miniera di Metallo produce 30 × livello × 1,1livello metallo all'ora (moltiplicato per la velocità economica dell'universo), più una piccola produzione di base che ogni pianeta genera anche senza miniere. Consuma 10 × livello × 1,1livello di energia. La Miniera di Cristalli consuma la stessa energia, il Sintetizzatore di deuterio il doppio. Una Centrale solare produce 20 × livello × 1,1livello di energia: 22 unità al livello 1.
In pratica, all'inizio un livello di centrale solare alimenta circa un livello di miniera di metallo e uno di miniera di cristalli. Se l'energia va in negativo tutte le miniere rallentano: controllala dopo ogni potenziamento.
Le prime ore: ordine di costruzione
Non esiste un ordine perfetto per ogni universo, ma i principi restano sempre gli stessi:
| Passo | Cosa costruire | Perché |
|---|---|---|
| 1 | Miniera di Metallo e Centrale solare, alternandole | All'inizio il metallo paga quasi tutto; l'energia deve stare al passo |
| 2 | Miniera di Cristalli | Il cristallo diventa presto il limite per le ricerche |
| 3 | Sintetizzatore di deuterio (qualche livello) | Serve per le ricerche e per i primi voli |
| 4 | Fabbrica dei Robot fino al livello 2 | Il tempo di costruzione si divide per (1 + livello); il livello 2 sblocca il Cantiere Spaziale |
| 5 | Cantiere Spaziale e Laboratorio di Ricerca | Primi cargo, sonde e ricerche |
| 6 | Di nuovo miniere, mantenendo equilibrato il rapporto metallo / cristallo / deuterio | La produzione finanzia tutto il resto |
Il costo delle miniere cresce di circa il 50% a ogni livello (×1,5). Per questo si alternano: una miniera di metallo molto alta con il cristallo fermo blocca subito le ricerche. Per i rapporti ideali leggi la nostra guida all'ottimizzazione delle risorse.
Trucco: la Fabbrica dei Robot è uno degli investimenti migliori all'inizio. Il livello 1 dimezza i tempi di costruzione degli edifici. Oltre il livello 10 ogni livello aggiunge poco, ma proprio il livello 10 (con Tecnologia informatica 10) sblocca la Fabbrica dei Naniti, che dimezza di nuovo i tempi a ogni livello.
Le ricerche da fare per prime
| Ricerca | Cosa sblocca |
|---|---|
| Tecnologia Energetica | Requisito di molte tecnologie e della Centrale a Fusione |
| Propulsore a combustione | Cargo leggeri, poi sonde spia |
| Tecnologia per lo spionaggio | Livello 2 per le sonde spia (con Cantiere Spaziale 3 e Propulsore a combustione 3), livello 4 per l'Astrofisica |
| Propulsore a impulso | Livello 3 per la Colonizzatrice e per l'Astrofisica |
| Astrofisica | Colonie in più e spedizioni (serve Laboratorio di Ricerca 3) |
| Tecnologia informatica | Uno slot flotta in più per livello |
Il tempo di ricerca dipende dal costo in metallo e cristallo diviso per (1 + livello del laboratorio): alzare presto il laboratorio conviene su tutte le ricerche successive. Più avanti la Rete interplanetaria di ricerca collega i laboratori delle colonie.
La prima colonia: dove e come
Secondo la FAQ ufficiale sulla colonizzazione:
- Serve una Colonizzatrice (Propulsore a impulso 3; 10.000 metallo, 20.000 cristallo, 10.000 deuterio).
- Astrofisica 1 permette un secondo pianeta. Ogni pianeta successivo richiede 2 livelli di Astrofisica in più.
- Le posizioni colonizzabili dipendono dall'Astrofisica: da 4 a 12 al livello 1, da 3 a 13 al livello 4, da 2 a 14 al livello 6, tutte al livello 8.
| Posizione | Campi (min–max) | Caratteristica |
|---|---|---|
| 1–3 | 96–182 | Pianeti caldi; bonus alla produzione di cristallo (+40%, +30%, +20%) |
| 4–5 | 118–232 | Temperati, nessun bonus |
| 6–10 | 142–252 | I pianeti più grandi; bonus metallo fino a +35% in posizione 8 |
| 11–12 | 125–210 | Più freddi, buon compromesso |
| 13–15 | 90–172 | Freddi: la produzione di deuterio migliore è in posizione 15 |
Per la prima colonia le posizioni da 7 a 9 offrono il miglior mix di dimensioni e bonus di metallo. Se il pianeta è troppo piccolo puoi abbandonarlo e ricolonizzare. Tutti i dettagli nella guida alle dimensioni dei pianeti.
Quale classe scegliere all'inizio?
La prima scelta è gratuita; cambiarla dopo costa 500.000 Materia Oscura.
- Esploratore: +2 spedizioni, ricerche più veloci del 25%, pianeti più grandi. Spesso il più redditizio all'inizio.
- Collezionista: +25% di produzione delle miniere. Ideale se giochi poco ogni giorno e fortissimo con le miniere sviluppate.
- Generale: bonus di combattimento e velocità della flotta. Solo per chi attacca attivamente.
Tutti i bonus a confronto nella nostra guida alle classi di OGame.
Protezione dei nuovi giocatori e fleetsave
All'inizio una protezione impedisce ai giocatori molto più forti di attaccarti. Negli universi recenti si basa su un rapporto 1:10 dei punti e su una finestra di 100 posizioni nella classifica militare, e si perde dopo 7 giorni di inattività. Tutto spiegato nella guida protezione dei nuovi giocatori e modalità vacanza.
La vera sicurezza resta il fleetsave: prima di disconnetterti manda la flotta in una missione lunga (per esempio uno schieramento verso un altro tuo pianeta a velocità ridotta) e spendi le risorse. Una flotta in volo non può essere distrutta sul pianeta.
Trucchi per crescere più in fretta
- Non lasciare mai risorse ferme. Le risorse sul pianeta sono un invito al saccheggio.
- Usa le spedizioni appena hai qualche cargo: portano risorse, navi e Materia Oscura. La nostra guida alle spedizioni e il calcolatore di spedizioni ti aiutano a dimensionare la flotta.
- Saccheggia gli inattivi (segnati con i o I nella vista Galassia) dopo averli spiati.
- Crea una luna appena possibile: rende il fleetsave molto più sicuro.
- Entra in un'alleanza attiva: scambi, protezione e consigli accelerano tutto. Leggi la guida alle alleanze.
- Segui gli eventi: sconti e Happy Hour sono il momento giusto per i grandi investimenti (eventi di OGame).
Gli errori da principiante che costano di più
| Errore | Cosa fare invece |
|---|---|
| Energia negativa per ore | Controllare l'energia dopo ogni potenziamento delle miniere |
| Tanta difesa fin dall'inizio | Investire in miniere e fleetsave; la difesa non produce nulla |
| Colonizzare il primo posto libero | Puntare alle posizioni 7–9 e ricolonizzare se il pianeta è piccolo |
| Lasciare la flotta sul pianeta di notte | Fleetsave ogni volta prima di disconnettersi |
| Dimenticare la Fabbrica dei Robot | Alzarla presto: ogni livello accorcia tutte le costruzioni |
| Cambiare classe d'impulso | 500.000 Materia Oscura: decidere pensando ai prossimi mesi |
Tutta la crescita in poche settimane
In un universo ufficiale, passare dalle prime miniere alle Morti Nere richiede mesi, a volte anni. OGameXL ricrea OGame com'era prima delle Forme di Vita, con le tre classi, le spedizioni e gli attacchi federali, in un universo x1000: tutta la crescita descritta qui si gioca in poche settimane e un errore da principiante si recupera in pochi giorni. Scopri di più in OGameXL, l'OGame classico prima delle Lifeforms.
Fonti
- Forum ufficiale di OGame: "FAQ - Colonization", "FAQ - Player Classes", "New/Weaker Player Protection".
- Wiki di OGame: Metal Mine, Solar Plant, Deuterium Synthesizer, Robotics Factory, Astrophysics, Research.
Guide correlate
Domande frequenti
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