Un combattimento OGame non è un semplice calcolo "la flotta più grande vince" — gli scudi assorbono i danni prima che lo scafo venga toccato, i colpi troppo deboli (meno dell'1% dello scudo del bersaglio) rimbalzano senza effetto, le navi sotto il 70% di scafo hanno una vera possibilità di esplodere a ogni colpo successivo ricevuto, e alcune coppie nave/difesa sparano più volte per round grazie al Fuoco Rapido. Questo simulatore esegue il vero algoritmo round per round usato dal gioco (verificato colpo per colpo contro l'esempio di combattimento dettagliato del Wiki di OGame), così puoi testare una composizione di flotta o un assetto difensivo prima di impegnare navi vere.
Per la meccanica completa dietro questi numeri, consulta il nostro Calcolatore di Tempo di Volo e il nostro Calcolatore di Split ACS, che usano le stesse formule di base.
Come vengono davvero risolti i combattimenti in OGame
Prima lo scudo, poi lo scafo — ma solo se il colpo è abbastanza forte
Ogni colpo controlla prima lo scudo attuale del bersaglio prima di toccarne lo scafo. Se la potenza d'armamento di chi spara è inferiore all'1% della forza dello scudo del bersaglio, il colpo rimbalza completamente — nessun danno di alcun tipo. Se la potenza d'armamento è almeno l'1% ma ancora inferiore allo scudo, quest'ultimo lo assorbe semplicemente e si rigenera completamente all'inizio del round successivo. Solo quando la potenza d'armamento supera lo scudo residuo, l'eccedenza si riversa sullo scafo.
Le esplosioni vengono tirate a ogni colpo, non per nave
Una volta che lo scafo di un'unità scende sotto il 70% del valore iniziale, ogni ulteriore colpo ricevuto tira una nuova probabilità di esplosione pari a (100% − % di scafo attuale). Una nave al 40% di scafo ha il 60% di probabilità di esplodere al prossimo colpo — e se sopravvive a quel tiro, al colpo successivo si tira di nuovo. Per questo le navi gravemente danneggiate tendono a morire rapidamente una volta superata la soglia del 70%, anche contro fuoco di risposta relativamente debole.
Il Fuoco Rapido rende alcuni scontri molto più sbilanciati di quanto suggeriscano le statistiche grezze
Alcune coppie nave/bersaglio permettono all'attaccante di sparare di nuovo con una probabilità di (FR−1)/FR dopo il primo colpo — un Incrociatore con Fuoco Rapido 10 contro un Lanciamissili ha il 90% di probabilità di continuare a sparare su nuovi bersagli casuali dopo ogni colpo, incatenando in media diversi colpi extra. Per questo le difese economiche come Lanciamissili e Laser Leggeri crollano rapidamente contro Incrociatori e Bombardieri nonostante statistiche grezze ragionevoli, e perché gli Incrociatori da Battaglia colpiscono ben oltre la loro potenza d'armamento contro navi da guerra più piccole.
Domande Frequenti
Quanto è accurato questo simulatore di combattimento OGame?
I calcoli di risoluzione del colpo, la probabilità di esplosione e la logica di catena del Fuoco Rapido sono stati testati direttamente contro l'esempio di combattimento dettagliato del Wiki di OGame e ne riproducono esattamente i numeri. Il combattimento stesso è realmente casuale nel gioco vero, quindi questo simulatore esegue una vera istanza casuale dell'algoritmo — rieseguire le stesse flotte può dare un risultato diverso, esattamente come nel gioco reale.
Perché ho perso un combattimento anche se la mia flotta aveva più potenza di fuoco totale?
I totali di potenza di fuoco grezza non tengono conto dell'assorbimento degli scudi, della regola del rimbalzo all'1%, né del Fuoco Rapido — una flotta con meno potenza d'armamento totale ma gli scontri di Fuoco Rapido giusti contro le tue difese specifiche può superare una flotta nominalmente più forte che ne è priva.
Perché la mia difesa continua a perdere contro una flotta con meno potenza d'attacco totale?
Le pile di difesa di unità economiche (specialmente i Lanciamissili) sono estremamente vulnerabili al Fuoco Rapido — il 90% di probabilità di un Incrociatore di continuare a sparare dopo ogni colpo contro i Lanciamissili significa che una flotta di Incrociatori relativamente piccola può abbattere una pila molto più grande. Mescolare Cannoni Gauss e Torrette al Plasma, contro cui la maggior parte delle navi non ha Fuoco Rapido, colma questo divario.
Perché la mia flotta non ha distrutto il difensore in 6 round anche se era molto più forte?
Un combattimento termina sempre in pareggio dopo 6 round se nessuno schieramento è completamente distrutto, indipendentemente da quanto siano sbilanciate le forze rimanenti — questo riflette il limite di 6 round del gioco reale. Un pareggio con le forze del difensore quasi annientate gli permette comunque di ricostruire, a differenza di una vera vittoria.
Questo simulatore tiene conto di ufficiali, bonus Lifeform o bonus di classe?
No — usa le statistiche standard di navi e difese più le tre tecnologie di combattimento fondamentali (Armamenti, Scudi, Corazza). Ufficiali, bonus di tecnologia Lifeform e bonus di classe possono modificare sensibilmente i risultati reali e non sono modellati qui; considera i risultati come una base piuttosto che una previsione esatta se li hai attivi.
Perché il campo detriti è più piccolo del previsto?
Solo le navi distrutte generano detriti — le unità difensive mai, indipendentemente da quante ne vengano distrutte. I detriti sono il 30% del costo combinato in metallo e cristallo delle navi distrutte nel regolamento standard (alcuni server usano il 70%, selezionabile sopra), e il costo in deuterio non entra mai nel campo detriti.
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