Guida al fleet save di OGame: come proteggere la flotta quando sei offline
Tutti i metodi di fleet save di OGame in ordine di sicurezza, dallo Schieramento tra pianeti al FS da luna a luna, con Falange di sensori, tempi e ritirata tattica.
In breve: fare fleet save (FS) significa mandare tutta la flotta, carica delle tue risorse, in missione prima di disconnetterti, perché le navi in volo non possono essere attaccate. Senza luna, il metodo sicuro è uno Schieramento da un tuo pianeta a un altro, che richiami quando torni online. Con una luna, il metodo più sicuro è lo Schieramento da luna a luna: nessuna Falange di sensori vede questo volo, né alla partenza né all'arrivo. Pianifica il volo in modo da essere online prima dell'atterraggio. OGame non ha un "fleet save automatico".
"Ciò che sta fermo viene colpito" è una delle regole più antiche di OGame. Una flotta parcheggiata su un pianeta mentre il suo proprietario dorme è il bersaglio più redditizio del gioco: l'attaccante si prende le risorse e un campo detriti pieno delle tue navi. Il fleet save serve a fare in modo che non ci sia niente da colpire.
Questa guida spiega quali missioni sono sicure, come la Falange di sensori tradisce quelle insicure, come calcolare i tempi di un FS e quali errori fanno ancora perdere flotte.
Indice
- Cos'è il fleet save
- Cosa vede la Falange di sensori
- I metodi di fleet save in ordine di sicurezza
- Fleet save senza luna
- Fleet save con una luna
- I tempi: velocità, distanza e carburante
- La ritirata tattica non è un fleet save
- Esiste un fleet save automatico?
- Gli errori che fanno perdere la flotta
- Il fleet save negli universi veloci
Cos'è il fleet save
Le navi esistono in un luogo (pianeta, luna o campo detriti) solo quando ci arrivano. Finché una flotta è in volo, non è un bersaglio valido. Il fleet save sfrutta proprio questa regola: prima di disconnetterti carichi i Cargo Pesanti con metallo, cristallo e deuterio e mandi tutta la flotta in una missione che non atterri prima del tuo ritorno.
Due cose decidono se un fleet save funziona:
- Il tipo di missione. Alcune missioni sono visibili a una Falange di sensori nemica, che può così calcolare il secondo esatto dell'atterraggio. Altre sono del tutto invisibili.
- I tempi. La flotta deve restare in volo per tutto il tempo in cui sei assente. Se atterra mentre stai ancora dormendo, è di nuovo ferma, solo da un'altra parte.
La difesa non sostituisce il fleet save. Protegge la produzione del pianeta, ma un attaccante deciso o un attacco federale la sfonderà comunque se dietro c'è una flotta da milioni di punti.
Cosa vede la Falange di sensori
La Falange di sensori è una struttura lunare. Una scansione costa 5.000 di deuterio e mostra tutte le flotte in volo verso o dal pianeta scansionato, con la composizione e l'orario di arrivo. Il suo raggio è di (livello² − 1) sistemi solari: una Falange al livello 5 copre 24 sistemi per lato, una al livello 8 ne copre 63.
Le regole che contano per il fleet save:
- Si possono scansionare solo i pianeti. Una luna no. Le missioni che partono e arrivano su lune sono quindi invisibili.
- Una missione partita da un pianeta è visibile quando quel pianeta viene scansionato, all'andata e al ritorno.
- Uno Schieramento richiamato sparisce dalla Falange. È l'unica missione da o verso un pianeta che diventa invisibile, ed è per questo il FS standard per chi non ha una luna.
- Le scansioni di Falange non ti vengono notificate. Dai per scontato che ogni giocatore attivo con una luna vicino a te possa vederti.
I metodi di fleet save in ordine di sicurezza
| Metodo | Partenza visibile? | Ritorno visibile? | Sicurezza |
|---|---|---|---|
| Luna → luna, Schieramento | No | No | Massima |
| Luna → Stazionamento sulla luna di un alleato | No | No | Alta |
| Pianeta → pianeta, Schieramento richiamato | Sì | No, una volta richiamato | Alta (la scelta migliore senza luna) |
| Luna → Colonizzazione destinata a fallire | No | No | Media |
| Luna → Ricicla campo detriti | No | I tempi possono trapelare | Media |
| Pianeta → Attacco o Trasporto | Sì | Sì | Bassa |
| Pianeta → Ricicla campo detriti | Sì | Sì | Molto bassa |
| Spedizione | - | - | Non è un fleet save: la flotta può andare persa |
Fleet save senza luna
Prima della tua prima luna, usa uno Schieramento da un tuo pianeta a un altro tuo pianeta, con tutta la flotta e tutte le risorse a bordo.
- Scegli destinazione e velocità in modo che la flotta voli più a lungo del tempo in cui resterai offline.
- Quando torni online, richiama la missione prima che atterri. La flotta inverte la rotta e da quel momento è invisibile alla Falange.
- Se la lasci atterrare, la flotta resta schierata sul pianeta di destinazione. È sicuro solo se in quel momento sei online.
Il punto debole è l'andata: chi scansiona il tuo pianeta di partenza vede destinazione e orario di arrivo, e può aspettare l'atterraggio sul pianeta di destinazione. Richiamare a un orario diverso ogni giorno rompe questo calcolo, perché l'orario di ritorno dipende dal momento del richiamo.
Le missioni di Attacco, Trasporto e riciclaggio partite da un pianeta sono visibili per tutto il viaggio e al ritorno. Non usarle per il fleet save finché non hai una luna.
Fleet save con una luna
Una luna cambia tutto, perché le missioni che partono da una luna sono invisibili. Porta prima flotta e risorse sulla luna. La Falange vede anche il volo pianeta → luna, quindi fallo per tempo e non all'ultimo minuto.
- Schieramento da luna a luna (il metodo migliore). Nessuno dei due capi può essere scansionato e puoi comunque richiamare la missione. Due lune nello stesso sistema tengono basso il costo in deuterio. L'unica vera minaccia è una flotta di Morte Nera che usa la missione Distruzione Luna su una delle tue lune: costa molto e raramente conviene all'attaccante.
- Stazionamento sulla luna di un alleato. La tua flotta resta in orbita su una luna amica e poi torna. È invisibile, ma dipendi dal fatto che quella luna resti in piedi.
- FS con colonizzazione. Manda la flotta con una Colonizzatrice dalla luna verso una posizione libera dove la colonizzazione fallirà perché il tuo livello di Astrofisica non permette altre colonie. Dall'esterno nessuno può capire che fallirà. Controlla prima il tuo limite di colonie: se la colonizzazione riesce, le tue risorse finiscono su un pianeta nuovo di zecca.
- Ricicla campo detriti dalla luna. La partenza è invisibile e magari guadagni qualcosa. Però quando il campo detriti sparisce, un fleeter attento capisce che la tua flotta è arrivata lì e può calcolarne il ritorno. Richiama prima dell'arrivo, oppure usa un campo detriti su una posizione vuota che nessuno controlla.
Dividere una flotta molto grande in due o tre FS con orari di atterraggio diversi fa sì che un attacco riuscito ne colpisca solo una parte.
I tempi: velocità, distanza e carburante
La durata del volo dipende dalla distanza, dalla nave più lenta, dall'impostazione di velocità (dal 10% al 100%) e dalla velocità della flotta dell'universo. Al 10% un volo dura circa dieci volte di più che al 100% e consuma molto meno deuterio.
- Con il calcolatore di tempo di volo OGame trovi velocità e destinazione per atterrare 30-60 minuti dopo il tuo solito orario di login.
- Dopo l'invio controlla l'orario di arrivo e di ritorno nella schermata dei movimenti di flotta. Un errore nelle coordinate è un classico modo per perdere una flotta.
- Tieni a bordo abbastanza deuterio per il ritorno. Le flotte pesanti consumano molto carburante sulle lunghe distanze.
- Cambia l'orario di atterraggio ogni giorno. Chi atterra sempre alle 07:00 viene colpito alle 07:00:01, anche senza scansione di Falange, perché l'attaccante conosce la sua routine.
La ritirata tattica non è un fleet save
OGame prevede una ritirata tattica: una flotta in difesa fugge prima della battaglia se la flotta attaccante ha più di cinque volte i suoi punti. Con l'Ammiraglio puoi abbassare questo rapporto a 3:1 nel menu della flotta. Sonde spia, Satelliti solari e Morte Nera non fuggono mai, la difesa non viene conteggiata e la ritirata richiede deuterio sul pianeta.
Considerala un'ultima rete di sicurezza, non un piano. Un attaccante può mandare una flotta appena sotto il rapporto, oppure attivare il ritorno in caso di ritirata del difensore e tornare quando la tua flotta è di nuovo a casa. Le risorse sul pianeta restano comunque saccheggiabili.
Esiste un fleet save automatico?
No. Ogni fleet save è una missione che invii tu. Chi cerca un "fleet save automatico" di solito intende una di queste due cose:
- Promemoria e timer, come una notifica del browser o una sveglia sul telefono per i tuoi orari di ritorno. Sono consentiti.
- Script che inviano i FS al posto tuo mentre sei offline. Questa è automazione, vietata dalle regole del gioco, e gli account vengono bannati per questo. La nostra guida su bot e script spiega cosa è tollerato e cosa no.
Per un'assenza programmata di più giorni, la modalità vacanza è l'alternativa consentita: protegge i tuoi pianeti, ma la produzione si ferma e non puoi attivarla con flotte in volo.
Gli errori che fanno perdere la flotta
- Atterrare ogni giorno alla stessa ora. Un giocatore prevedibile non ha nemmeno bisogno di essere scansionato.
- Lasciare risorse "solo per questa volta". Un pianeta pieno con la flotta ferma è esattamente ciò che cercano gli attaccanti.
- Partire da un pianeta quando hai una luna. Passa sempre prima dalla luna.
- Fare un FS con colonizzazione avendo uno slot colonia libero. La colonia viene fondata e le tue risorse restano su un pianeta nuovo e indifeso.
- Dimenticare Sonde spia e Satelliti solari. Non fuggono e diventano detriti facili per l'attaccante.
- Essere lenti al rientro. Prima richiama, poi leggi i messaggi.
Il fleet save negli universi veloci
Negli universi con velocità della flotta elevata i voli sono brevi. Un FS che in un universo normale dura otto ore può durarne solo pochi minuti. Usa la velocità al 10% e distanze lunghe, anche verso un'altra galassia, fai FS più spesso e non disconnetterti mai "cinque minuti" senza.
OGameXL è un universo veloce x1000 che ricrea OGame com'era prima delle forme di vita. Lune, Falange di sensori e tutti i metodi di fleet save di questa guida funzionano esattamente allo stesso modo. Se ti piace il gioco da fleeter classico, fatto di tempi di Falange e FS lunari, vale la pena provarlo. La panoramica di OGameXL spiega le impostazioni.
Fonti
- Forum OGame Origin: "Guide 06: Fleetsaving Guide".
- OGame Wiki: voci Fleetsaving, Sensor Phalanx e Tactical Retreat.
- Nomi di missioni e strutture presi dai dati ufficiali italiani del gioco (API di localizzazione).
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Domande frequenti
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