OGame Kampfsimulator

OGame-Kämpfe sind keine einfache "größere Flotte gewinnt"-Rechnung — Schilde absorbieren Schaden, bevor die Hülle überhaupt betroffen ist, schwächere Schüsse unter 1% des Zielschilds prallen wirkungslos ab, Schiffe unter 70% Hülle haben bei jedem weiteren Treffer eine echte Explosionschance, und bestimmte Schiff-/Verteidigungspaarungen feuern durch Rapid Fire mehrfach pro Runde. Dieser Simulator führt den tatsächlichen rundenbasierten Algorithmus des Spiels aus (Schuss für Schuss gegen das eigene Rechenbeispiel des OGame-Wikis verifiziert), damit Sie eine Flottenzusammenstellung oder ein Verteidigungssetup testen können, bevor echte Schiffe eingesetzt werden.

Die vollständige Mechanik dahinter erklärt unser Battlesim-Guide.

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Wie OGame-Kämpfe tatsächlich berechnet werden

Zuerst Schild, dann Hülle — aber nur wenn der Schuss stark genug ist

Jeder Schuss prüft zuerst den aktuellen Schild des Ziels, bevor er die Hülle berührt. Ist die Waffenstärke des Schützen unter 1% der Schildstärke des Ziels, prallt der Schuss komplett ab — kein Schaden jeglicher Art. Liegt die Waffenstärke bei mindestens 1%, aber immer noch unter dem Schild, absorbiert der Schild ihn einfach und regeneriert sich zu Rundenbeginn vollständig. Erst wenn die Waffenstärke den verbleibenden Schild übersteigt, fließt der Überschuss in die Hülle.

Explosionen werden pro Schuss gewürfelt, nicht pro Schiff

Sobald die Hülle einer Einheit unter 70% ihres Startwerts fällt, würfelt jeder weitere Treffer eine neue Explosionschance in Höhe von (100% − aktuelle Hülle%). Ein Schiff bei 40% Hülle hat eine 60%-Chance, beim nächsten Treffer zu explodieren — übersteht es diesen Wurf, wird beim nächsten Treffer erneut gewürfelt. Deshalb sterben stark beschädigte Schiffe nach Überschreiten der 70%-Schwelle oft schnell, selbst gegen relativ schwaches Nachfeuer.

Rapid Fire macht manche Matchups viel einseitiger als die Rohwerte vermuten lassen

Bestimmte Schiff-Ziel-Paarungen lassen den Angreifer nach dem ersten Schuss mit einer Chance von (RF−1)/RF erneut feuern — ein Kreuzer mit Rapid Fire 10 gegen einen Raketenwerfer hat eine 90%-Chance, nach jedem Schuss auf neue zufällige Ziele weiterzufeuern, was im Schnitt zu mehreren Extraschüssen führt. Deshalb fallen billige Verteidigungen wie Raketenwerfer und Leichte Laser trotz solider Rohwerte schnell gegen Kreuzer und Bomber, und deshalb schlagen Schlachtkreuzer weit über ihre Waffenstärke hinaus gegen kleinere Kriegsschiffe.

Häufig gestellte Fragen

Wie genau ist dieser OGame-Kampfsimulator?

Die Schussberechnung, Explosionswahrscheinlichkeit und Rapid-Fire-Kettenlogik wurden direkt gegen das eigene Rechenbeispiel des OGame-Wikis getestet und reproduzieren dessen Zahlen exakt. Kämpfe sind im echten Spiel wirklich zufällig (zufällige Zielwahl, zufällige Explosionswürfe), daher führt dieser Simulator eine echte zufällige Instanz des Algorithmus aus — ein erneuter Lauf mit denselben Flotten kann ein anderes Ergebnis liefern, genau wie im echten Spiel.

Warum habe ich einen Kampf verloren, obwohl meine Flotte mehr Gesamtfeuerkraft hatte?

Rohe Feuerkraft-Summen berücksichtigen weder Schildabsorption noch die 1%-Abprallregel noch Rapid Fire — eine Flotte mit weniger Gesamtwaffenstärke, aber den richtigen Rapid-Fire-Matchups gegen Ihre konkrete Verteidigung (z.B. Bomber gegen Raketenwerfer), kann eine nominell stärkere Flotte ohne diese Matchups übertreffen.

Warum verliert meine Verteidigung ständig gegen eine Flotte mit weniger Gesamtangriffskraft?

Verteidigungsstapel aus billigen Einheiten (besonders Raketenwerfer) sind extrem anfällig für Rapid Fire — die 90%-Chance eines Kreuzers, nach jedem Schuss gegen Raketenwerfer weiterzufeuern, bedeutet, dass eine relativ kleine Kreuzerflotte einen viel größeren Raketenwerfer-Stapel durchbrechen kann. Eine Beimischung von Gauss-Kanonen und Plasmawerfern, gegen die die meisten Schiffe kein Rapid Fire haben, schließt diese Lücke.

Warum hat meine Flotte den Verteidiger nicht in 6 Runden zerstört, obwohl sie viel stärker war?

Ein Kampf endet immer nach 6 Runden unentschieden, wenn keine Seite vollständig zerstört ist, egal wie einseitig die verbleibenden Kräfte sind — das spiegelt die 6-Runden-Grenze des echten Spiels wider. Ein Unentschieden mit fast vernichteten Verteidigerkräften lässt diese immer noch wieder aufbauen, anders als ein echter Sieg.

Berücksichtigt dieser Simulator Offiziere, Lifeform-Boni oder Klassen-Boni?

Nein — er nutzt Standard-Schiffs- und Verteidigungswerte plus die drei Kern-Kampftechnologien (Waffen, Schild, Rüstung). Offiziere, Lifeform-Technologie-Boni und Klassen-Boni können echte Kampfergebnisse spürbar verschieben und werden hier nicht modelliert; betrachten Sie Ergebnisse als Basiswert, nicht als exakte Vorhersage, wenn diese aktiv sind.

Warum ist das Trümmerfeld kleiner als erwartet?

Nur zerstörte Schiffe erzeugen Trümmerfeld — Verteidigungseinheiten nie, egal wie viele zerstört werden. Das Trümmerfeld beträgt im Standard-Regelwerk 30% der kombinierten Metall- und Kristallkosten zerstörter Schiffe (manche Server nutzen stattdessen 70%, oben wählbar), und Deuteriumkosten fließen nie ins Trümmerfeld ein.

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