OGame Fleetsave Guide: So schützt du deine Flotte, wenn du offline bist
Alle sicheren Fleetsave-Methoden in OGame im Vergleich, vom Stationieren zwischen Planeten bis zum Mond-zu-Mond-Save, dazu Sensorphalanx, Timing und taktischer Rückzug.
Kurz gesagt: Beim Fleetsave schickst du deine komplette Flotte mit allen Rohstoffen auf eine Mission, bevor du offline gehst, denn Schiffe im Flug können nicht angegriffen werden. Ohne Mond ist der sichere Weg ein Stationieren von einem deiner Planeten zu einem anderen, das du nach dem Einloggen zurückrufst. Mit Mond ist Stationieren von Mond zu Mond die sicherste Methode: Eine Sensorphalanx sieht diesen Flug an keinem der beiden Enden. Plane den Flug so, dass du online bist, bevor er landet. Einen eingebauten „Auto-Fleetsave“ gibt es in OGame nicht.
„Was steht, wird gefarmt“ gilt in OGame seit dem ersten Universum. Eine Flotte, die auf dem Planeten steht, während ihr Besitzer schläft, ist das lukrativste Ziel im Spiel: Der Angreifer bekommt die Rohstoffe und ein Trümmerfeld voller Schiffe. Der Fleetsave (kurz FS, „die Flotte saven“) sorgt dafür, dass nichts da ist, was man treffen könnte.
Dieser Guide zeigt, welche Missionen sicher sind, wie die Sensorphalanx die unsicheren verrät, wie du einen Save richtig timst und welche Fehler Flotten trotzdem kosten.
Inhalt
- Was ist ein Fleetsave?
- Was die Sensorphalanx sieht
- Fleetsave-Methoden nach Sicherheit
- Fleetsave ohne Mond
- Fleetsave mit Mond
- Timing: Geschwindigkeit, Entfernung und Treibstoff
- Taktischer Rückzug ist kein Fleetsave
- Gibt es einen Auto-Fleetsave?
- Typische Fehler, die Flotten kosten
- Fleetsave in schnellen Universen
Was ist ein Fleetsave?
Schiffe existieren erst an einem Ort (Planet, Mond oder Trümmerfeld), wenn sie dort ankommen. Solange eine Flotte fliegt, ist sie kein gültiges Ziel. Genau das nutzt der Fleetsave: Bevor du offline gehst, belädst du deine Großen Transporter mit Metall, Kristall und Deuterium und schickst die ganze Flotte auf eine Mission, die erst landet, wenn du wieder da bist.
Zwei Dinge entscheiden, ob ein Fleetsave funktioniert:
- Der Missionstyp. Manche Missionen sieht eine gegnerische Sensorphalanx, und der Gegner kann die Landung auf die Sekunde berechnen. Andere sind komplett unsichtbar.
- Das Timing. Die Flotte muss die ganze Zeit in der Luft sein, in der du weg bist. Landet sie, während du noch schläfst, steht sie wieder, nur woanders.
Verteidigung ersetzt keinen Fleetsave. Sie schützt die Produktion des Planeten, aber ein entschlossener Angreifer oder ein Verbandsangriff bricht sie trotzdem, wenn dahinter eine Flotte im Wert von Millionen steht.
Was die Sensorphalanx sieht
Die Sensorphalanx ist ein Mondgebäude. Ein Scan kostet 5.000 Deuterium und zeigt alle Flotten, die zum gescannten Planeten fliegen oder von ihm starten, mit Schiffsliste und Ankunftszeit. Ihre Reichweite beträgt (Stufe² − 1) Sonnensysteme: Eine Phalanx auf Stufe 5 deckt 24 Systeme in jede Richtung ab, eine auf Stufe 8 schon 63.
Die Regeln, die für den Fleetsave zählen:
- Nur Planeten können gescannt werden. Ein Mond nicht. Missionen, die auf Monden starten und enden, sind deshalb unsichtbar.
- Eine Mission von einem Planeten ist sichtbar, wenn dieser Planet gescannt wird, auf dem Hin- und auf dem Rückflug.
- Ein zurückgerufenes Stationieren verschwindet von der Phalanx. Es ist die einzige Mission von oder zu einem Planeten, die unsichtbar wird. Deshalb ist es der Standard-Save für alle ohne Mond.
- Phalanx-Scans werden dir nicht gemeldet. Geh davon aus, dass jeder aktive Spieler mit Mond in deiner Nähe dich sehen kann.
Fleetsave-Methoden nach Sicherheit
| Methode | Start sichtbar? | Rückflug sichtbar? | Sicherheit |
|---|---|---|---|
| Mond → Mond, Stationieren | Nein | Nein | Am höchsten |
| Mond → Halten beim Mond eines Verbündeten | Nein | Nein | Hoch |
| Planet → Planet, Stationieren, zurückgerufen | Ja | Nein, sobald zurückgerufen | Hoch (beste Wahl ohne Mond) |
| Mond → Kolonisieren, das scheitern muss | Nein | Nein | Mittel |
| Mond → Trümmerfeld abbauen | Nein | Timing kann durchsickern | Mittel |
| Planet → Angreifen oder Transport | Ja | Ja | Niedrig |
| Planet → Trümmerfeld abbauen | Ja | Ja | Sehr niedrig |
| Expedition | - | - | Kein Fleetsave: Die Flotte kann verloren gehen |
Fleetsave ohne Mond
Vor deinem ersten Mond nutzt du Stationieren von einem deiner Planeten zu einem anderen deiner Planeten, mit der ganzen Flotte und allen Rohstoffen an Bord.
- Wähle Ziel und Geschwindigkeit so, dass die Flotte länger fliegt, als du offline bist.
- Wenn du dich wieder einloggst, ruf die Mission zurück, bevor sie landet. Die Flotte dreht um und ist ab diesem Moment für die Phalanx unsichtbar.
- Lässt du sie landen, ist sie auf dem Zielplaneten stationiert. Sicher ist das nur, wenn du in diesem Moment online bist.
Die Schwachstelle ist der Hinflug: Wer deinen Startplaneten mit der Phalanx scannt, sieht Ziel und Ankunftszeit. Ein Angreifer kann am Zielplaneten auf die Landung warten. Wenn du jeden Tag zu einer anderen Zeit zurückrufst, geht diese Rechnung nicht auf, denn die Rückkehrzeit hängt vom Zeitpunkt des Rückrufs ab.
Angreifen, Transport und Trümmerfeld-Missionen von einem Planeten sind auf dem ganzen Weg und beim Rückflug sichtbar. Nutze sie nicht zum Saven, solange du keinen Mond hast.
Fleetsave mit Mond
Ein Mond ändert alles, denn Missionen, die auf einem Mond starten, sind unsichtbar. Bring Flotte und Rohstoffe zuerst auf den Mond. Die Phalanx sieht auch den Flug vom Planeten zum Mond, also erledige das rechtzeitig und nicht in der letzten Minute.
- Stationieren von Mond zu Mond (der Goldstandard). Keines der beiden Enden kann gescannt werden, und du kannst die Mission trotzdem zurückrufen. Zwei Monde im selben System halten die Deuteriumkosten niedrig. Die einzige echte Gefahr ist eine Todesstern-Flotte, die einen deiner Monde mit der Mission Zerstören angreift. Das ist teuer und lohnt sich für Angreifer selten.
- Halten beim Mond eines Verbündeten. Deine Flotte hält an einem befreundeten Mond und fliegt später zurück. Unsichtbar, aber du bist darauf angewiesen, dass dieser Mond steht.
- Kolonisierungs-Save. Schick die Flotte mit einem Kolonieschiff vom Mond zu einer freien Planetenposition, auf der die Kolonisierung scheitert, weil deine Astrophysik keine weitere Kolonie erlaubt. Von außen erkennt niemand, dass sie scheitern wird. Prüf vorher dein Kolonielimit: Gelingt die Kolonisierung, liegen deine Rohstoffe auf einem nagelneuen Planeten.
- Trümmerfeld abbauen vom Mond aus. Der Start ist unsichtbar und du verdienst vielleicht etwas. Aber wenn das Trümmerfeld verschwindet, weiß ein aufmerksamer Fleeter, dass deine Flotte dort angekommen ist, und kann den Rückflug berechnen. Ruf vor der Ankunft zurück oder nutze ein Trümmerfeld auf einer leeren Position, die niemand beobachtet.
Wenn du eine sehr große Flotte auf zwei oder drei Saves mit verschiedenen Landezeiten aufteilst, erwischt ein erfolgreicher Treffer nur einen Teil davon.
Timing: Geschwindigkeit, Entfernung und Treibstoff
Die Flugzeit hängt von der Entfernung, dem langsamsten Schiff, der Geschwindigkeitsstufe (10 % bis 100 %) und der Flottengeschwindigkeit des Universums ab. Bei 10 % dauert ein Flug etwa zehnmal so lange wie bei 100 % und verbraucht deutlich weniger Deuterium.
- Mit dem OGame Flugzeit-Rechner findest du Geschwindigkeit und Ziel für eine Landung 30 bis 60 Minuten nach deinem üblichen Login.
- Kontrolliere nach dem Absenden Ankunfts- und Rückkehrzeit in der Flottenbewegung. Ein Tippfehler in den Koordinaten ist ein Klassiker, um eine Flotte zu verlieren.
- Nimm genug Deuterium für den Rückflug mit. Schwere Flotten verbrauchen auf langen Strecken viel Treibstoff.
- Ändere die Landezeit jeden Tag. Wer immer um 07:00 landet, wird um 07:00:01 getroffen, auch ohne Phalanx-Scan, einfach weil der Angreifer die Routine kennt.
Taktischer Rückzug ist kein Fleetsave
OGame hat einen taktischen Rückzug: Eine verteidigende Flotte flieht vor dem Kampf, wenn die angreifende Flotte mehr als fünfmal so viele Punkte hat. Mit dem Admiral kannst du dieses Verhältnis im Flottenmenü auf 3:1 senken. Spionagesonden, Solarsatelliten und Todessterne fliehen nie, Verteidigung zählt nicht mit, und der Rückzug braucht Deuterium auf dem Planeten.
Sieh das als letztes Sicherheitsnetz, nicht als Plan. Ein Angreifer kann knapp unter dem Verhältnis angreifen oder „Rückkehr bei Rückzug des Verteidigers“ aktivieren und wiederkommen, wenn deine Flotte zu Hause ist. Die Rohstoffe auf dem Planeten können trotzdem geplündert werden.
Gibt es einen Auto-Fleetsave?
Nein. Jeder Fleetsave ist eine Mission, die du selbst abschickst. Wer nach „Auto Fleetsave“ sucht, meint meistens eines von zwei Dingen:
- Erinnerungen und Timer, etwa Browser-Benachrichtigungen oder ein Handywecker für deine Rückkehrzeiten. Das ist in Ordnung.
- Skripte, die Saves für dich abschicken, während du offline bist. Das ist Automatisierung, die die Spielregeln verbieten, und dafür werden Accounts gesperrt. Unser Artikel zu Bots und Skripten zeigt, was toleriert wird und was nicht.
Für eine geplante Abwesenheit von mehreren Tagen ist der Urlaubsmodus die erlaubte Alternative: Er schützt deine Planeten, aber die Produktion steht still, und du kannst ihn nicht mit Flotten im Flug aktivieren.
Typische Fehler, die Flotten kosten
- Jeden Tag zur selben Zeit landen. Wer berechenbar ist, muss nicht gescannt werden.
- Rohstoffe „nur dieses eine Mal“ liegen lassen. Ein voller Planet mit Flotte ist genau das, wonach Angreifer suchen.
- Vom Planeten saven, obwohl du einen Mond hast. Bring die Flotte immer erst auf den Mond.
- Kolonisierungs-Save mit freiem Kolonieplatz. Die Kolonie wird gegründet, und deine Rohstoffe liegen auf einem neuen, ungeschützten Planeten.
- Spionagesonden und Solarsatelliten vergessen. Sie fliehen nicht und sind leichte Trümmer für den Angreifer.
- Nach dem Login zu langsam sein. Erst zurückrufen, dann Nachrichten lesen.
Fleetsave in schnellen Universen
In Universen mit hoher Flottengeschwindigkeit sind Flüge kurz. Ein Save, der in einem normalen Universum acht Stunden dauert, ist dort vielleicht nach Minuten vorbei. Nutze 10 % Geschwindigkeit und lange Strecken bis in andere Galaxien, save häufiger und geh nie „nur fünf Minuten“ ohne Save offline.
OGameXL ist ein schnelles x1000-Universum, das OGame so nachbildet, wie es vor den Lebensformen war. Monde, Sensorphalanx und alle Save-Methoden aus diesem Guide funktionieren dort genauso. Wer das klassische Fleeter-Spiel mit Phalanx-Timing und Mond-Saves mag, sollte es sich ansehen. Die OGameXL-Übersicht erklärt die Einstellungen.
Quellen
- OGame Forum Origin: „Guide 06: Fleetsaving Guide“.
- OGame Wiki: Artikel zu Fleetsaving, Sensorphalanx und taktischem Rückzug.
- Missions- und Gebäudenamen aus den offiziellen deutschen Spieldaten (Localization-API).
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